メタバース/VX(バーチャルトランスフォーメーション)白書2022年版 製本版

[出版日]

2022年4月25日

[ページ数]
A4判/約900ページ
(※ バインダー製本とPDF版では編集上の違いによりページ数が若干異なります。)

[発行]

監修・発行: 一般社団法人 次世代社会システム研究開発機構

[レポート内容]

■概要■

本白書は、メタバースに関する構成、ハードウェア、開発ツール、プラットフォーム、エコシステム、今後の展開予測、ビジネスチャンス、課題点など、メタバースのすべてを網羅的に、かつ深い次元に掘り下げて分析・解説したレポートである。また、メタバース活用で特に有望とされる分野について、包括的に解説している。

メタバースは、インタラクティブで没入感のある協調的な仮想世界環境であり、現実世界と同等のコミュニケーションや経済活動を行うことができるオンライン上のバーチャル空間である。このメタバース市場が急速に巨大化するという予測が、国内外で多く発表されている。メタバースは、顧客や従業員を引き込むための仮想空間を提供することで、さまざまな分野での応用が期待されている。

メタバースでは、<ホログラフィック>と<イマーシブ>という2つのタイプのデバイスが介在する。ホログラフィックデバイスは、デジタルオブジェクトをあたかもそこにあるかのように実世界に配置し、没入型デバイスは、物理世界を仮想現実に置き換えて没入感のある体験、身体的な対話をアフォードする。

また、現実とメタバースの両方をリンクさせ、メタバースを現実の延長線上で扱うことを可能にする<デジタルツイン技術>にも注目が集まっている。デジタルツインは物理的な実体に動的にリンクした、物理的な実体の仮想的な表現であり、IoTやコネクテッドセンサーなどの技術を用いている。

デジタルツインは、製品のライフサイクルのすべての段階で役立つ。仮想空間に物理空間の双子のような環境を再現することで、医療健康管理、対面勤務とリモート勤務を両立させるハイブリッドな仕事環境等々、対面と仮想を融合することに適用できる。

また、現実世界とデジタル世界の両方における顧客行動の融合を表現した<フィジタル(Phygital)>という概念もメタバースと密接に重なり合うものである。フィジタルは、オンライン(デジタル)とオフライン(リアル)を融合させた購買体験やマーケティング手法という文脈で取り組まれたり、ブロックチェーン(分散型台帳)技術によって、さらに広がりを見せている。

メタバースのトレンドにおいて、もう一つのモチベーションは、<分散型金融>や<仮想経済>へのシフトである。暗号通貨の台頭や、NFTマーケットプレイスは、アート、ゲーム、音楽など、人々の興味に関係なく購入できるさまざまなアセットを提供し始めている。ブロックチェーン技術は、分散型台帳によって資産の真正性を証明することだが、これは、メタバースの資源のすべてをバックアップすることと連なっている。

このように、メタバースのホログラフィ、没入感に加え、デジタルツイン、フィジタライゼーション、分散型金融は、企業対消費者(B2C)の観点から新しい機会をもたらし、企業内展開の新しい道筋を提供する。製造、物流、教育、医療、娯楽、コマース、イベントなどのメタバース・シミュレーションに投資することで、無駄を省き、より良いソリューションを加速させることができると考えられている。

メタバースの構造を極めていくと、その延長上では、<メタバースのビジョン>、<メタバースのビジネスモデル>の構築、戦略、活用について、さまざまなシナリオと軸で考察していく必要がある。インターネットでは、広告、コンテンツ販売、サポートサービスが基軸となっているが、メタバースでは、取引、広告、課金、仲介といった軸で検討されることになるだろう。

メタバースのビジョンには、中央集権型(パブリック)と非中央集権型(プライベート)の2つがあるが、パブリック・メタバースは、「デジタル世界を共同で所有、管理、活動する、目的が一致した分散型コミュニティの自律的な分散型組織(DAO)」によって管理、所有されることになっている。一方、プライベートなメタバースでは、Metaのような巨大企業が、人々の「交流、学習、共同作業、遊び」の方法を編み出している。暗号資産コミュニティも、メタバースを集団で所有するプライベート型メタバースである。
そして、プライベートとパブリックを接続することでよりオープンな<メタバース・エコシステム>としてメタバースコミュニティが形成されようとしている。

近代以降、先進国の経済は、労働力や不動産などの希少性の増減に応じて変化してきたが、メタバースは現代の資源の配分と収益化の方法を変えるものである。バーチャルな労働力を介して価値を交換する経済に参加したり、ワークスタイルを変容させる触媒ともなる。その意味で、メタバースはすべてのセクター、産業、企業の真のDX(デジタル・トランスフォーメーション)を誘導し、その先にある<VX(バーチャルトランスフォーメーション>を実現する基礎となるものである。これによって、コラボレーション、コネクト、マーケティング、トランザクションのプロセスを変えていくだろう。メタバースでさまざまなビジネス、サービス、仕事が生まれていくことで、関連するビジネスチャンスもさらに拡大するだろう。

■内容編成(目次)■



第1章 メタバース 概説

1-1 概要
[1] メタバースの一般的な定義
[2] メタバース主要プレーヤーによる定義
[3] メタバースを活用したビジネス
[4] 中央集権型メタバースと非中央集権型メタバース
[5] VR/MRのリブランディングとメタバース
[6] メタバースのメリット
[7] ビッグテックをメタバースに向かわせるITの世代交代
[8] 多元技術群のプラットフォームとしてのメタバース
[9] メタバースと仮想経済

1-2 トレンド・近況・今後の展開
[1] これまでの経過
[2] メタバースと周辺産業への波及効果
[3] メタバースはSNSやビジネスをどう変えるのか

1-3 メタバース国際動向
[1] 米国
[2] 中国


第2章 メタバース市場

2-1 概況・近況
[1] メタバースの市場規模
[2] グレイスケールの調査報告書 「The Metaverse, Web 3.0 Virtual Cloud Economies」
[3] VR/ARヘッドセットの出荷台数

2-2 今後の展開予測
[1] 業界の変化・変容動向
[2] メタバース普及の鍵
[3] メタバース市場で優位に立つための条件
[4] ガートナージャパン
[5] IZEA
[6] JPモルガン


第3章 メタバースの根底を支える概念/補完する概念・技法[1]

3-1 仮想世界/仮想空間

3-2 拡張現実感集合

3-3 仮想経済/合成経済/仮想市場仮想財産

3-4 バーチャルグローブ(Virtual globe)

3-5 デジタルアース

3-6 仮想テレポーテーション/仮想テレコラボレーション
[1] 概要
[2] テレポーテーションの改良とVR/メタバース
[3] 考察と今後の課題

3-7 バーチャル・トランスフォーメーション(VX)

3-8 CMC(コンピュータを介したコミュニケーション)とプロテウス効果
[1] 理論的背景
[2] エビデンス

3-9 シミュレーション・リアリティ(疑似現実)

3-10 アバター/オムニバースのアバター

3-11 フィジタル/デジタルリアリティ
[1] 概説
[2] ライブコマースとフィジタル
[3] フィジカルとデジタルの融合
[4] ブロックチェーン技術を組み合わせることで「物語(ナラティブ)」という新たな価値を付加
[5] デジタルマーケティングとリアルマーケティングの融合
[6] スマートストア

3-12 非言語コミュニケーション/メラビアンの法則

3-13 補綴・代替コミュニケーション

3-14 行動的なコミュニケーション

3-15 ギアーツが唱える「3つのメタファー(ゲーム、ドラマ、テクスト)」

3-16 ナラティブ・テクノロジー
[1] 新たな次元を切り開くナラトロジー/ナラティブス
[2] 物語における共通構造
[3] 物語性によるモチベーションの付与と文脈
[4] ナラティブ研究の各種領域
[5] ナラトロジーのアプローチ別探求領域
[6] 物語性(ナラティビティ)の形式的・文脈的特性
[7] ナラティブ・ストラクチャ

3-17 カルチュラル・スタディーズとオーディエンス

3-18 メタ記号論
[1] 現在の応用例
[2] 社会記号論

3-19 対人無意識コミュニケーション

3-20 メメックス/次世代ハイパーテキスト

3-21 インターネットのメタファー

3-22 デジタルヒューマン

3-23 代替現実ゲーム

3-24 バーチャル・アクター

3-25 バーチャルキャラクター/成長する次世代バーチャルキャラクター

3-26 スープラネット

3-27 アクティビティ(活動・行動・振る舞い)の認識技術
[1] 論理と推論によるアプローチ
[2] センサーベース、シングルユーザーの行動認識
[3] センサベース活動認識のレベル
[4] センサーベースのマルチユーザー活動認識
[5] センサベースのグループ活動認識


第4章 メタバースの根底を支える概念/補完する概念・技法[2]

4-1 複雑系サイエンスと仮想世界システム

4-2 ヴァイアブルシステム理論(サイバネティック・プロセスに関する理論)
[1] 自己組織化のダイナミクスのメタモデル

4-3 オートポイエーシス
[1] オートポイエティック・プロダクト・シンキング/モノづくりの循環型ループ

4-4 自己複製/自己複製マシン
[1] 自己複製
[2] 自己複製マシン
[3] Gray goo

4-5 自己再構成型モジュールロボット
[1] 概説
[2] 応用分野

4-6 アフォーダンス

4-7 知覚アクション

4-8 アンビエント・オプティックアレイ

4-9 Geospatial Web(ジオウェッブ)/ジオビジュアライゼーション

4-10 アニメーションマッピング

4-11 次世代インターネット


第5章 VX(バーチャル・トランスフォーメーション)を牽引・促進する主なファクター

5-1 概説

5-2 AR/XR関連技術

5-3 デジタルツイン
[1] 医療におけるデジタルツイン
[2] 人間ベースのデジタルツインが登場すると何が変わるのか?
[3] デジタルツイン・メタバースの注意点、考慮事項
[4] 仮想空間における「もうひとつの現実世界」。デジタルツインの活用で社会はどう変わる?
[5] 地球全体のデジタルツインの可能性

5-4 NFT(Non-fungible Token)

5-5 AI
[1] 概説
[2] 主な事例

5-6 エッジコンピューティング/エンタープライズ・エッジ

5-7 5Gネットワーク

5-8 位置情報システム


第6章 バーチャルファースト/vX(バーチャルトランスフォーメーション)

6-1 DX(デジタルトランスフォーメーション)とVX(バーチャルリアリティトランスフォーメーション)の統合

6-2 メタバースのビジネスモデル

6-3 バーチャル・チームワークとDX

6-4 メタバースを軸としたグローバルビジネスの新しい展開
[1] アメリカ
[2] カナダ
[3] イギリス
[4] アジア/太平洋

6-5 主な事例・動向
[1] キヤノン 「Virtual Business Experience Center」
[2] KPMG 「KPMG Powered Enterprise HR」


第7章 メタバース活用で特に有望とされる分野

7-1 概況

7-2 エンターテイメントメタバース

7-3 バーチャルギャラリー/バーチャルショールーム

7-4 メタバースショッピング/メタバースモール/メタバースタウン

7-5 メタバースとスマートシティ

7-6 ビジネスコラボレーションメタバース/仮想空間会議

7-7 デザインコラボレーションメタバース

7-8 インダストリー・メタバース/デジタルツインメタバース

7-9 メタバースロボティクス

7-10 メタバースマーケティング

7-11 次世代ゲーム

7-12 ファッションメタバース

7-13 教育・トレーニングメタバース

7-14 金融メタバース

7-15 バーチャル・シミュレータ

7-16 医療/ヘルスケアメタバース

7-17 スポーツメタバース/eスポーツ

7-18 不動産(リアル)テック/デジタル不動産

7-19 オンラインショッピング/ネット通販

7-20 観光メタバース

7-21 次世代美術館


第8章 メタバースの密接に関連する技術およびサービス

8-1 ブロックチェーン
[1] 概説
[2] ブロックチェーンと連携する初のメタバース 「Dvision Network」

8-2 次世代ゲーム

8-3 次世代SNS
[1] SNSマーケティングとメタバース

8-4 AI/機械学習
[1] 画像・音声・テキストを認識できるAIアルゴリズム
[2] AIを使った3Dモデル自動生成技術

8-5 会議・作業空間・ビジネス空間の仮想化

8-6 ボリュウム映像/ボリューメトリックキャプチャー
[1] 概要
[2] 主な参入企業動向

8-7 教育/バーチャルトレーニング/リモートトレーニング

8-8 主な参入企業動向
[1] U.S.Metaが仮想空間を公開、参加者が開発を担当


第9章 メタバースの構成

9-1 基本構成
[1] メタバースの物理的なアクセスポイント
[2] 3Dインターフェース

9-2 メタバースのエコシステム

9-3 メタバースの機能
[1] コネクティビティの進化

9-4 メタバースの必須技術
[1] 基本技術
[2] メタバースの必須技術


第10章 メタバースの標準・ガイドライン制定の動き

10-1 概況

10-2 OASIS 信頼と安全性、有害なコンテンツや行動への対策に関する「ユーザー安全基準」

10-3 ヒューマノイドのモデリングとアニメーションに関するISO規格・IEC規格 「Humanoid animation」

10-4 都市連動型メタバースのガイドライン策定

10-5 ボリューメトリック映像の仕様策定に関する業界団体「Volumetric Format Association(VFA)」

10-6 バーチャルシティコンソーシアム 都市連動型メタバースのガイドライン策定

10-7 XRコンソーシアム 「ARサービス開発のためのガイドライン」

10-8 映像産業振興機構(VIPO) 「ARコンテンツ制作ガイドライン」

10-9 3D CG表現のISO/IEC規格 「X3D」
[1] 標準化
[2] アプリケーション
[3] 代替技術
[4] VRML
[5] Alternatives

10-10 3D CGデータの圧縮ファイルフォーマット規格 「U3D」

10-11 VR・MRプラットフォームおよびデバイスへのアクセス用規格 「OpenXR」

10-12 KDDI 「メタバースの運用・利用指針を整備したガイドライン策定」


第11章 メタバースのハードウェア

11-1 概説
[1] 概要
[2] メタバース用途に必要なハードウェアのダイナミックな進化
[3] インテル 「真のメタバースを実現するためのコンピューティングパワー」
[4] メタバース普及で成長確実な半導体・ハードウェア

11-2 GPU性能の強化

11-3 オープンチップの実験

11-4 次世代ディスプレイ技術との融合
[1] ミニ/マイクロ/ナノLED、量子ドット(QD)技術の開発動向

11-5 主な参入企業動向
[1] ゴアテック・テクノロジー(Goertek Technology)


第12章 メタバースの標準開発ツール/ソフトウェア/API

12-1 概説

12-2 アバターシステム
[1] Wolf3D 「Ready Player Me」


12-3 ミラーワールド

12-4 触覚コミュニケーション

12-5 コンピュータ・アニメーション言語

12-6 インタラクティブ3Dグラフィックスのレンダリング用API

12-7 ウェブ用3Dマークアップ言語

12-8 3次元シーンおよびモデルの標準ファイルフォーマット

12-9 インタラクティブな3Dアプリケーション用の交換ファイルフォーマット

12-10 インタラクティブ3Dグラフィックスアプリケーションの作成ツール

12-11 3Dシーングラフ言語およびインタラクションフレームワーク

12-12 3Dファイルフォーマット

12-13 3Dシーンデータ用ファイルフォーマット

12-14 VRデバイス用ソフトウェア開発キット(SDK)およびAPI

12-15 触覚デバイス


第13章 メタバースのエコシステム

13-1 概説

13-2 メタバースの相互運用性

13-3 メタバース・バリューチェーン

13-4 ショッピング、ゲーム、NFT、トラディショナルを統合したオープンなメタバース

13-5 主な参入企業動向
[1] NTT Docomo/HIKKY 「オープンメタバース構想」
[2] Enjin NFT専用ブロックチェーン「Efinity」
[3] Hololoot社 NFTを拡張現実の世界で利用できるようにするプラットフォーム


第14章 メタバースの構築・運用

14-1 概説

14-2 コンカレンシーインフラ

14-3 標準とプロトコルの定義・選定

14-4 メタバースの運用

14-5 コンサルティング事例
[1] BCG(ボストン・コンサルティング・グループ)


第15章 メタバース・プラットフォーム

15-1 セカンドライフ
[1] 概要
[2] 開発経過
[3] タイプ分類
[4] コンテンツ
[5] ネットワーク・システム
[6] プロジェクト例
[7] アプリケーション
[8] 企業向けソリューション

15-2 バーチャルライブラリ
[1] セカンドライフのライブラリ
[2] 影響
[3] バーチャル・ライブラリーの構築・プロジェクト例

15-3 MMOバーチャルリアリティ・メタバース・プラットフォーム

15-4 NeosVR

15-5 Microsoft Mesh(ホログラフィック・バーチャル・コラボレーション・コミュニケーション・プラットフォーム)
[1] Accenture Nth Floor(エンタープライズ・メタバース)

15-6 主な事例・動向
[1] マイクロソフト 「Meshプラットフォーム/Teamsなどのコラボレーションプラットフォーム」
[2] NTT バーチャル空間「NTT TOWN」


第16章 メタバースが生み出す新職種

16-1 概説

16-2 バーチャル素材デザイナー

16-3 3Dゲームデザイナー

16-4 メタバースエンジニア

16-5 Web3マネージャー


第17章 メタバースの課題・懸念事項

17-1 概説

17-2 メタバースの成長を阻むもの

17-3 企業・ユーザーにとっての課題

17-4 メタバースを取り巻く法制度/法的な観点からみた課題点

17-5 ステークホルダー間で発生する問題と対応

17-6 サイバー攻撃のリスク

17-7 堅牢なエッジコンピューティングインフラの不足

17-8 社会的影響/現実認識の歪曲

17-9 「体験」に関する認識の狭さ

17-10 プライバシー問題

17-11 問題のあるソーシャルメディアの使用/ユーザーの依存症


第18章 メタバースの暗号資産

18-1 概説
[1] メタバースの世界に希少性は必要か?

18-2 主なメタバース・トークン
[1] Axie Infinity(AXS)
[2] The Sandbox(SAND)
[3] Engine Coin (ENJ)
[4] Decentralized (MANA)


第19章 ビジネスコラボレーションメタバース/ハイブリッドワーク
19-1 概説
19-2 Meta 「Horizonワークルーム」
19-3 マイクロソフトTeams
19-4 アクセンチュア 「ビジネスイベント用デジタル・ツインの整備」
19-5 PwC 「ハイブリッドワーク・メタバース」


第20章 メタバースマーケティング

20-1 メタバースを使ったブランド認知度向上

20-2 没入感のあるオンライン体験による販促

20-3 メタバースのブランド戦略

20-4 顧客とのプランニング・コラボレーション


第21章 メタバースと次世代ゲーム/オルタナティブ・リアリティ・ゲーム

21-1 概要
[1] ブロックチェーンゲーム、メタバース/マルチバースゲーム

21-2 代替現実ゲーム(ARG)

21-3 GameFi

21-4 実写版ゲーム

21-5 パーベイシブ・ゲーム

21-6 宇宙飛行ゲーム/スペースフライトシミュレーションゲーム

21-7 バーチャルカジノ/暗号通貨カジノ

21-8 主な次世代ゲーム/オルタナティブ・リアリティ・ゲーム
[1] ng's Hat
[2] Majestic
[3] The Beast
[4] ReGenesis Extended Reality
[5] The Charlotte Mystery
[6] Nowheremen
[7] Year Zero
[8] I Love Bees
[9] Last Call Poker
[10] Perplex City
[11] The Lost Ring
[12] Commander Video
[13] Superstruct
[14] This Is My Milwaukee
[15] Xi
[16] The Davenport Papers
[17] Picture the Impossible
[18] Lewis Hamilton: Secret Life
[19] Conspiracy For Good
[20] A Map of the Floating City
[21] Potato Sack
[22] Frog Fractions 2
[23] The Black Watchmen
[24] Afterbirth
[25] Cipher Hunt
[26] Oxenfree
[27] Sombra
[28] Hello Neighbor
[29] Waking Titan
[30] DEMA
[31] The White Door

21-9 主な参入企業
[1] Roblox
[2] Avatar Reality
[3] Thirdverse
[4] フォートナイト
[5] gumi
[6] プラチナエッグ


第22章 メタバースコマース

22-1 概説

22-2 店舗とEコマースのいいとこどり

22-3 3Dモデルや動画で訴求するメタバース展示(エキシビション)/トレードショー

22-4 3Dストアキャプチャシステム/仮想店舗シミュレーション

22-5 主な事例
[1] ビームス



第23章 メタバースとソーシャルメディア/ソーシャル・ネットワーキング・サービス

23-1 概説
[1] The Guardian誌 「ソーシャルメディアのメタバースに関する見解」
[2] メタバースのベースになっているソーシャル・ライブストリーミング
[3] メタバースはソーシャルメディアの過ちを正すセカンドチャンス

23-2 ソーシャルメディアインフルエンサーにとってメタバースの意味するところ

23-3 メタバース vs ライブストリーム: 次世代ソーシャルメディアを制覇するための競争


第24章 製造業とメタバース

24-1 概説
[1] TrendForce機関の予測
[2] メタバースが製造業から学ぶべきこと

24-2 メタバースとスマートファクトリー

24-3 メタバースファクトリーとデジタル・ツイン・プラットフォーム

24-4 リッチで没入感のある環境が産業分野で形成される

24-5 産業用メタバースで優位に立つために

24-6 インダストリーメタバースの進展・今後の展開

24-7 主な参入企業動向
[1] BMW
[2] Amazon Web Services(AWS)
[3] NVIDIA
[4] 鹿島/リコー
[5] トビー・テクノロジー(視線計測システム)

24-8 主な事例
[1] NVDIA 「Omniverse」
[2] 鹿島/リコー
[3] トビー・テクノロジー


第25章 エンターテインメントとしてのメタバース

25-1 概説

25-2 主な事例
[1] (株)Birdman メタバース型バーチャルプラットフォーム 「さわれるライブ™ 5D LIVE」
[2] monoAI technology


第26章 メタバースイベント

26-1 概説
[1] メタバースはイベント市場に何をもたらすか?
[2] メタバースにおける来場者体験

26-2 メタバース上で開催されたVRイベント 「バーチャルマーケット2021」

26-3 スーパーマーケットのバーチャル展示イベント

26-4 メタバースイベントの可能性・課題点

26-5 「バーチャルマーケット2021」 主な出展企業
[1] (株)ローソン
[2] SMBC日興証券(株)
[3] (株)小学館集英社プロダクション
[4] (株)大丸松坂屋百貨店
[5] (株)ビームス
[6] (株)テレビ朝日
[7] (株)東京マルイ
[8] (株)マーベラス/シノビるター 閃乱カグラ
[9] 玄人志向
[10] アークシステムワークス(株)
[11] Bauhutte(バウヒュッテ)
[12] (株)COMP

26-6 その他主な事例・動向
[1] サムスン 「Decentraland」


第27章 メタバースとデジタル不動産

27-1 概説

27-2 仮想不動産のリスク管理

27-3 主な参入企業動向
[1] Republic Realm
[2] Tokens.com
[3] 大和ハウス、「メタバース住宅展示場」

第28章 メタバースと建設・建築技術

28-1 概説

28-2 設計、解析、施工管理、維持管理分野におけるVR応用

28-3 VRを使った「疑似建設」、「住宅疑似体験システム」

28-4 VRを使った「施工管理者向け研修システム」

28-5 デジタル空間のBIM3Dモデル

28-6 BIMを活用したVR展開
[1] 概説
[2] BIMデータをVRデータへ変換するクラウドサービス

28-7 事故・災害事象向け統合VRシステム

28-8 VRによる重機の遠隔操作システム

28-9 建設機械開発におけるVR活用



第29章 バーチャル・シミュレータ

29-1 概説

29-2 主な事例
3次元仮想空間内の着座型ユーザー・インターフェイス 「Pointman」


第30章 デジタルアパレル/ファッションメタバース/バーチャルウエア

30-1 概説
[1] バーチャルファッション/デジタルファッション 概説
[2] デジタルファッションの仕組み

30-2 デジタル衣服/バーチャルウエア
[1] 概説
[2] デジタルファッションの台頭とメタバースにおけるサステナビリティ
[3] ゲーム内アイテムとキャラクタースキン(プレイアブルキャラクターが着用する衣装)
[5] サステナビリティとデジタルファッションのオーバーラップ

30- 主な参入企業動向
[1] ラルフローレン
[2] アディダス オリジナルス
[3] グッチ
[4] ルイ・ヴィトン
[5] バレンシアガ(Balenciaga)
[6] シャルリ・コーエン(Charli Cohen)
[7] セルフリッジ(Selfridges)
[8] ZEPETO
[9] チャーリー・コーエン(Charli Cohen)
[10] ドルチェ&ガッバーナ(D&G)
[11] レベッカ・ミンコフ(Rebecca Minkoff)


第31章 セカンドライフの次世代技芸・芸術

31-1 概説

31-2 主な事例
[1] 仮想世界セカンドライフで活動する劇団 「Avatar Repertory Theater」
[2] セカンドライフ内でオーディオビジュアル・パフォーマンスを創出 「Avatar Orchestra Metaverse」


第32章 コックピットシステム/車内エンターテインメント

32-1 概説

32-2 主な事例
[1] TomTom(オランダ)/マイクロソフト
[2] Hyundai Motor Company(現代自動車)
[3] ART SpA
[4] HARMAN


第33章 メタバース医療/3D技術と次世代医療技術

33-1 概説

33-2 深層学習技術でX線データから3D画像を再構成する技術

33-3 全身の3Dイメージングでメラノーマを探る世界最大規模のプロジェクト

33-4 創傷治癒を促進する3Dプリント皮膚

33-5 マーカーを必要としない3Dモーションキャプチャー技術

33-6 モーションキャプチャーからAIで評価する医療技術教育

33-7 FDAが医療機器における3Dプリント技術に関するコメントを募集

33-8 主な参入団体・企業動向
[1] ジョン・ホプキンス大学病院
[2] パイオニア
[3] 4D Health Science


第34章 メタバースによる創薬イノベーション

34-1 概説

34-2 主な参入団体・企業動向
[1] Nanome社


第35章 仕事のマッチングサービス/雇用メタバース

35-1 概説
[1] メタバースによる人事・採用・人材開発の刷新
[2] 雇用ナビゲーション機能に対する需要
[3] メタバースでのワークスタイル

35-2 メタバースで生まれる職種
[1] メタバースプランナー
[2] メタバース・リサーチャー/メタバース・サイエンティスト
[3] メタバース・アーキテクト
[4] メタバース・ナラティブクリエイター
[5] メタバースエコシステム・デベロッパー
[6] メタバース・ハードウェアビルダー
[7] メタバースセーフティマネージャー
[8] メタバース・サイバーセキュリティ管理


第36章 メタバースとサイバーセキュリティ

36-1 概説
[1] 概況
[2] データ流出リスク
[3] プライバシー侵害リスク
[4] ウェアラブルデバイスのセキュリティリスク
[5] ソーシャルメディア攻撃のリスク
[6] メタバースのサイバーセキュリティ対策

36-2 メタバースおよびサイバーセキュリティ関連の有望企業


第37章 メタバース関連実証実験動向

37-1 e-Janネットワークス/高知工科大学

37-2 アタリ 「バーチャルカジノ/暗号通貨カジノに関する実証実験」




第38章 メタバース参入企業・有力企業(海外)[1]

38-1 Meta Platforms

38-3 マイクロソフト

38-4 アップル

38-5 アマゾン(Amazon Com)

38-7 NVIDIA(エヌビディア)

38-8 テンセント(Tencent HLDGS)

38-9 Tinder

38-10 Qualcomm

38-11 百度(Baidu)

38-12 ウォルマート

38-13 ディズニー

38-14 ナイキ

38-15 Magic Leap

38-16 Gather

38-17 コカ・コーラ

38-18 Roblox Corp

38-19 Unity Software

38-20 Fortnite

38-21 Epic Games

38-22 Ubiquity6


第39章 メタバース参入企業・有力企業(海外)[2]

39-1 アリババ

39-2 Decentraland

39-3 Snapchat

39-4 Valve

39-5 Lenovo(レノボ)

39-6 Petition(ペティジョン)

39-7 現代自動車(韓国)

39-8 ZEPETO(韓国)

39-9 Arcturus

39-10 Condense Reality

39-11 ベライゾン

39-12 ワーナー・ブラザース

39-13 ハイパーリンク・インフォシステム(Hyperlink InfoSystem)

39-14 アンダーセン(Andersen)

39-15 デロイト(Deloitte)

39-16 データアート(DataArt)

39-17 ウィローツリー(WillowTree)

39-18 Globant

39-19 Everdome

39-20 HData Systems


第40章 メタバース参入企業・有力企業(国内)

40-1 概況・近況

40-2 ソニー

40-3 シフター(パナソニック)

40-4 キヤノン

40-5 パイオニア

40-6 大日本印刷/Gaudiy(ガウディ)

40-7 ClubT

40-8 YE DIGITAL

40-9 ISID

40-10 ピービーシステムズ

40-11 メタリアル

40-12 SUS

40-13 SEC

40-14 バードマン

40-15 クラスター

40-16 Momentum Japan 「フィジタル エクスペリエンス ラボ 」


第41章 メタバースへの投資(企業/ベンチャーキャピタル/スタートアップ)

41-1 概況

41-2 メタバース関連ETF(上場投資信託)商品
[1] ラウンドヒル・インベストメンツ(Roundhill Investments) 「ラウンドヒル・ボール・メタバースETF」
[2] コインベース(Coinbase)
[3] スナップ(Snap)
[4] プラネットラボ(Planet Labs)
[5] シー(Sea)
[6] マターポート(Matterport)
[7] クラウドフレア(Cloudflare)
[8] ベントレー・システムズ(Bentley Systems)
[9] エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts)

41-3 主な参入プレーヤーの投資動向
[1] Meta(Facebook)
[2] ソフトバンク・ビジョン・ファンド2
[3] META ETF
[4] GM Advisory Group
[5] Linden Research
[6] OP Crypto Capital Management(OP Crypto)(ベンチャーキャピタル)
[7] OKEx(仮想通貨取引所)
[8] Magic Leap
[9] Snapchat
[10] Fortnite
[11] Roblox

41-4 政府・自治体のメタバース投資
[1] 韓国 「デジタル・ニューディール」とメタバース・プロジェクトへの投資

41-5 メタバースの主な関連銘柄
[1] Meta Platforms Inc (NASDAQ: FB)
[2] Microsoft (NASDAQ: MSFT)
[3] Apple
[4] Roblox (NYSE: RBLX)
[5] ボーイング(Boeing) (NYSE: BA)
型番 MBVTWP22-a
販売価格 132,000円(内税)
購入数